Archives pour la catégorie research and dev

here you could find some research and developpement in visual effects for various productions.

RND | FREEZABLE OBJECT WITH DMM AND SOUP | MAYA 2012

This is my first attempt to simulate an animated fractured material using DMM and SOuP for maya 2012.

The debris (nParticle + Instances) are generated just on the new generated faces with a specific particles emitter (thank Olivier from Pixelux to share his script :).
The inherit velocity on the debris is generated by a pointCloudField (from SOuP plugin) using the « column » shape as source.

RND : MULTI PASS PARTICLES RENDERING FOR 3DELIGHT

EN :

hi there,
Just a quick rendering test with my home made procedure to render particles with multi passes (like krakatoa for max) for Maya and 3delight.
There are 3million particles, rendered in 5sec per frame for 2k with motion blur.
Of course, i think you can increase the particles number to more than 20 millions. The next step : 20-30 millions and a demonstration of my tools.

Based and inspired by Zhang.

FR :

Voici un petit test de rendu de particles rendu sous 3delight avec une procedure maison qui permet de multiplier le nombres de particles au rendu, a la maniere d’un Krakatoa pour 3dsMax (http://software.primefocusworld.com/software/products/krakatoa/overview/) mais pour Maya avec le moteur de rendu 3Delight (ou tout autre rendeman compliant).

Dans ce premier test, il y a 300000 particles de simulée, en 10 passes, ce qui nous donne 3 milllions de particles au rendu final en seulement 5 secondes par frame en 2k avec du motion blur.

Biensur, il est largement possible d’augmenter le nombre de particles jusqua 20 millions, voire plus. Prochaine étape, un rendu avec plus de 20 millions de particles, et peut etre une petite démo de mon tool (qui n’a rien de grandiose mais qui est plutot pratique ;o)

Inspiré par Zhang.

R&D | SAND GENERATOR, MAYA PARTICLES BASED

Francais :
Ceci sont les premières recherches FX que j’ai du faire sur la production « les aventures de sammy » d’nWave digital.
Le but était de faire un asset permettant l’émission de sable au niveau des contacts des pas sur le sol (personnes marchant dans le sable en bord de mer). La contrainte principale était d’utiliser seulement le system de particules de base de maya 2008 (pas de nParticles)

English :
This is the first research that I had to FX on production « the sammy’s adventures » from nWave digital.
The goal was to make an asset to generate sand at the foot contacts on the floor (people walking on the beach).
The main constraint was to use only the basic system of maya 2008 (particles not nParticles).